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“我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),
在“迎合大众”与“坚持自我”之间,好所何人总得有人来做。有人并且对此完全坦然接受。等于Stellar Jockeys选择了后者。讨好你更偏爱那些为大众量身定制的不任商业大作,
Monahan进一步指出,专注于打造他们自己真正渴望体验的好所何人硬核机甲游戏。面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的有人趋势,Monahan明确表示,等于再次引发了业界对游戏创作哲学的讨好思考。开发者不应去猜测市场想要什么,不任而应该“去做你真正在乎的商讨东西”。
独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,”Monahan用一句幽默的自嘲道出了工作室的坚持。他强调,Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的盲目追逐,他们能够敏锐地感知到一款游戏是否是由真正的热情与热爱浇灌而成。还是这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!任何虚伪的迎合都无处遁形,最终往往会导致一款谁也讨好不了的平庸之作。因为在玩家面前,他们并不打算为所有人制作游戏,